Serdecznie zapraszamy na
I MISTRZOSTWA SZKOŁY w RUMMIKUB
5 maja 2025 r. , poniedziałek, klasy IV- VIII i LO, godz. 8.00, zbiórka 7.45 – aula budynek A
12 maja 2025 r., poniedziałek, klasy I –III, godz. 8.00, zbiórka 7.45 – hol budynek B
Organizator:
Zespół Szkół Sportowych w Siemianowicach Śląskich
Osoby odpowiedzialne: Magdalena Kowolik, Beata Szymańska
Zapisy od 7 kwietnia do 16 kwietnia w budynku B, sala 1 – świetlica: Magdalena Kowolik
Przebieg Gry
I runda – 2 rozgrywki – 2 osoby z największą liczbą punktów przechodzą do rundy II
II runda – 2 rozgrywki – 2 osoby z największą liczbą punktów
Przechodzą do rundy III / itd./
Zasady gry
- Rozpoczęcie gry
Gracz A zajmuje miejsce przy stole wskazane przez sędziego (miejsce to może zostać oznaczone naklejką). Kolejni gracze siadają zgodnie z ustaloną kolejnością, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. - Przygotowanie gry
Przed rozpoczęciem pierwszej rundy gracze mieszają kostki i układają je w stosy po siedem kostek. Jeden dodatkowy stos, składający się z ośmiu kostek, umieszczany jest na środku stołu i służy jako stos do dobierania. Po zakończeniu każdej rundy gracze przygotowują nowe stosy dla kolejnych uczestników. - Rozdanie kostek
Począwszy od gracza rozpoczynającego daną partię, każdy gracz przekazuje po jednym stosie kostek graczowi po swojej lewej i prawej stronie. - Pierwsze wyłożenie
Aby móc się wyłożyć po raz pierwszy, gracz musi uzyskać co najmniej 30 punktów, tworząc jeden lub kilka poprawnych układów (również z wykorzystaniem jokera). Joker przyjmuje wartość kostki, którą zastępuje. Przy pierwszym wyłożeniu nie wolno dokonywać żadnych innych manipulacji. - Zasady ruchu gracza
a. Podczas ruchu danego gracza, inni uczestnicy nie mogą dotykać kostek ani stosów na stole (np. przesuwać, poprawiać, zmieniać ich kolejność), nawet za zgodą aktywnego gracza. Wszystkie czynności wykonuje sam gracz, z wyjątkiem sytuacji, gdy poprosi o podanie nowego stosu do dobierania.
b. Jeśli stos do dobierania się wyczerpie, a gracz w danym ruchu dobiera kostkę, może on wybrać nowy stos, który zostanie umieszczony na środku stołu.
c. Gracz może zapytać innych uczestników o liczbę kostek znajdujących się na ich podstawkach. Pozostali gracze mają obowiązek udzielenia prawdziwej informacji.
d. Gracz może zakończyć swój ruch, używając komunikatów „już” lub „dalej”. - Kary punktowe
– Gracz, który zakończy grę z jokerem na tabliczce, otrzymuje karę -50 punktów.
– Gracz, który nie zdążył się wyłożyć przed zakończeniem gry przez innego gracza, otrzymuje karę -100 punktów. - Koniec gry przy braku kostek
Jeśli wszystkie stosy kostek się wyczerpią, a żaden z graczy nie zakończył gry, każdy gracz wykonuje jeszcze jeden ruch, po czym gra się kończy. Zwycięzcą zostaje gracz z najmniejszą liczbą punktów na tabliczce. - Punktacja zwycięzcy
Zwycięzca otrzymuje 1 duży punkt za wygraną. - Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy jeden z graczy wyłoży wszystkie kostki ze swojej podstawki i zakomunikuje to innym. Zostaje on zwycięzcą, a pozostali gracze zliczają punkty pozostałe na ich tabliczkach. - Zasady dotyczące jokera
Jokera można zastąpić odpowiednią kostką ze stołu. Dozwolone jest dzielenie grup lub serii zawierających jokera. Jeśli gracz zdobywa jokera poprzez podzielenie układu lub jego zamianę, w tym samym ruchu musi użyć przynajmniej jednej kostki ze swojej tabliczki. - Sytuacje sporne
Wszelkie sytuacje nieujęte w regulaminie rozstrzygają sędziowie główni po zapoznaniu się z okolicznościami zdarzenia.